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Il segreto del successo di Angry Birds, un’analisi cognitiva sull’esperienza degli utenti | Approfondimenti



Come esperto consulente nel campo dell’ingegneria sull’usabilità, Charles Mauro ha compiuto un’interessante analisi sui motivi per cui Angry Birds, il popolarissimo gioco per i dispositivi iOS e Android, abbia avuto un tanto largo successo.

Nel corso della sua carriera di consulente i clienti che si sono rivolti a Mauro gli hanno posto una domanda: perchè gli utenti che utilizzano il software di un’azienda non lo trovano coinvolgente? La risposta è complessa ma si può arrivare ad una definizione precisa con l’esperienza ed un’analisi approfondita dell’usabilità professionale. E’ raro che un cliente si rivolga ad un consulente con la domanda contraria: come si realizza un’interfaccia che coinvolga gli utenti in modo che non smettano di interagire con il software? Determinare quali siano le caratteristiche che possano fornire il successo ad un software o applicazione è difficile e ancora più difficile è tradurre tutto questo in un’esperienza che coinvolga psicologicamente l’utenza. La domanda normalmente riguarda i prodotti di largo successo come iPhone, iPad, Nintendo Wii, Microsoft Kinect e altri.

Recentemente i clienti hanno rivolto le loro attenzione su Angry Birds, il fenomenale gioco di successo progettato per smartphones, tablet e altre piattaforme, cercando di capire quale fosse il motivo di tanto successo. Di cosa sia Angry Birds penso sia inutile parlarne, dal momento che per mesi e mesi è stata l’applicazione in testa alle classifiche di vendita su App Store e tutti, volenti o nolenti, avranno avuto modo di conoscere il gioco. Quello che però viene spontaneo chiedersi è come mai un gioco come Angry Birds, molto semplice nella sua struttura, sia riuscito ad ottenere 50 milioni di download pur non essendo un’applicazione gratuita. Oppure, l’altro aspetto che sorprende ancora di più, è il tempo di gioco speso dagli utenti, circa 200 milioni di minuti al giorno che, tradotto in ore, significa 1,2 miliardi di ore l’anno. Per fare un paragone basti pensare che su Wikipedia, tra creazione e aggiornamento degli argomenti, vengono trascorse 100 milioni di ore in un anno. Ecco perchè Angry Birds merita di essere analizzato. Cosa rende questo gioco così semplice tanto convincente?

Interazione semplice ma coinvolgente.

E’ un punto ovvio, ma sono in pochi quelli che si rendono conto che un modello di interazione possa essere essere semplice. La semplificazione significa che quando gli utenti raggiungono esperienza con il software, l’utilizzo dell’interfaccia diventa un modello d’uso e questo si può definire come creazione di uno schema. Quando gli utenti riescono a costruire rapidamente uno schema mentale robusto, l’interfaccia diventa semplice. Ma semplice non è sempre sinonimo di coinvolgente. Ecco perchè di norma gli sviluppatori tendono a creare un’interfaccia che sia percepita come semplice dagli utenti, ma la sfida è creare qualcosa che faccia perdurare l’interazione nel tempo, che comporti l’impegno dell’utente.

Ciò che rende accattivante un’interfaccia è l’aggiunta di dettagli, un’aggiunta che deve avvenire al momento giusto per evitare di “bruciarsi” l’utenza. Il modello di Angry Birds è semplice da imparare perchè permette all’utente di sviluppare rapidamente un modello mentale sulla strategia del gioco ed è coinvolgente in quanto si espande incrementando i problemi e le possibili soluzioni: il comportamento degli uccellini si modifica in base alla crescita del livello e della complessità.

Gestione sapiente dei tempi di risposta

Una legge universale, non scritta, riferita all’interfaccia utente recita che “più veloce è il tempo di risposta, meglio è“. Google ha basato su questa legge il proprio stile e il proprio modus operandi. Tuttavia gli sviluppatori di software non sempre si rendono conto che la gestione del tempo di risposta potrebbe essere sfruttata per aggiungere qualità e profondità al coinvolgimento degli utenti. Spesso di crede erroneamente che l’interfaccia debba essere il più veloce possibile e i programmatori si sono trovati nei problemi dovendo integrare le proposte dei designer in un sistema veloce. Gli sviluppatori di Angry Birds hanno saputo gestire i tempi di risposta in un modo che va oltre il semplice “più veloce è, meglio è”.

Per esempio gli sviluppatori avrebbero potuto rendere velocissimo il volo degli uccelli, ma non l’hanno fatto. Hanno preferito dare un tempo di risposta rallentato, combinato con una traiettoria a cura manuale per risolvere il problema che affligge molti interfacce, la correzione degli errori. La stragrande maggioranza delle applicazioni non ha nessuna considerazione su come gli utenti possano migliorare le loro prestazioni imparando dai loro errori e dall’esperienza accumulata. Risolvere questo problema non è solo importante ma addirittura fondamentale. In Angry Birds, il periodo successivo al lancio di uno degli uccellini, comporta la visualizzazione del punto di impatto e gli effetti sulla costruzione colpita e come i maialini possano subire i danni dovuti alla nostra azione. Si parla di 3-5 secondi che per alcune applicazioni potrebbe costituire un’attesa esasperante, ma questo non riguarda questo gioco. Ancora una volta, la gestione intelligente del tempo di risposta dà all’utente il tempo di rilassarsi e pensare alla prossima mossa per capire come superare il livello a cui sono arrivati. Questo tempo d’attesa consente anche la correzione degli errori, la traiettoria, la velocità oppure il cambiamento del punto d’impatto. La filosofia di Angry Birds diventa “veloce va bene ma intelligente è meglio“.

Gestione della memoria a breve termine

E’ stato oggetto di studio da parte di medici ed esperti, la memoria umana a breve termine, rispetto agli altri sistemi di memoria, è molto limitata. Gli scienziato hanno cercato di spronare questo aspetto della cognizione umana per capire come funzioni esattamente la memoria a breve termine. Si tratta di una memoria temporanea che ci permette di ricordare un numero molto limitato di azioni, comportamenti o situazioni per un breve periodo di tempo e consente di operare senza rivolgersi costantemente alla memoria a lungo termine, processo più complesso che richiederebbe maggiore impegno e tempo. La memoria a breve termine permette di adattarsi immediatamente a situazioni che potrebbero essere altrimenti difficoltose. In termini informatici, la memoria umana a breve termine si direbbe volatile, ciò significa che può essere cancellata istantaneamente o sovrascritta da altre informazioni che subentrano successivamente nel sistema percettivo umano. Il punto chiave è dove l’interfaccia utenta arrivi ad interagire con la memoria a breve termine. Per esempio, la progettazione di un’interfaccia richiede all’utente la visualizzazione di una schermata unica e conservarla nella memoria a breve termine.

Angry Birds riesce a gestire la memoria a breve termine del giocatore in modo sorprendentemente intelligente. Con la manipolazione dell’interfaccia, i designer hanno fatto in modo che i ricordi nella memoria a breve termine vengano rimossi in fretta, aumentando così la complessità del gioco. Questo aspetto non è visto come fattore negativo ma aumenta la dipendenza. Il concetto è quello di manipolare la memoria a breve termine dei giocatori in modo da portarla agli estremi senza però arrivare ad eliminare completamente i contenuti ma anche nel caso in cui questo si verificasse, viene data all’utente la possibilità di recuperare il tutto in modo semplice, preciso e veloce. L’aspetto più evidente in cui la memoria a breve termine è interessata riguarda l’inizio di ogni livello, dove all’utente viene mostrata prima la struttura che dovrà distruggere e poi la fionda da cui partono gli uccellini. Lo spostamento veloce da un’inquadratura all’altra attiva la memoria a breve termine, sostituendo una situazione all’altra attraverso lo scorrimento della schermata.

 

Ad ogni lancio, lo scorrimento della situazione di gioco cancella la memoria breve del giocatore, quando il nostro uccellino colpirà la struttura il nuovo scorrimento del gioco cancellerà le informazioni sulla struttura da demolire che è fondamentale per determinare la strategia di gioco. Lo spostamento cancella e ricostruisce di volta in volta le memoria in modo facile e rapido. Gli utenti che utilizzano Angry Birds su iPad sono ancora più avvantaggiati perchè grazie al pinch to zoom possono ridimensionare la finestra in modo da poter mantenere intero lo spazio di gioco. Questo aspetto impedisce la perdita delle informazioni e migliora la velocità con cui si acquisiscono le competenze necessarie per passare da un livello all’altro. Lo svantaggio invece riguarda il fatto che senza la cancellazione della memoria e la visualizzazione dello schermo intero, gli utenti potrebbero perdere l’interesse se dovessero giocare per lunghi periodi.

Mistero

Molti non se ne saranno accorti non lo riconosceranno, ma Angry Birds ha i propri misteri. Per spiegare, il mistero è dovunque intorno a noi, in tutte le cose che troviamo accattivanti, i misteri risiedono nell’arte, nella pubblicità, nei film, nei prodotti e ovviamente anche nei giochi interattivi. L’idea di mistero aumento il coinvolgimento degli utenti e noi tutti possiamo sperimentarlo guardando un quadro, una pubblicità o una canzone. Il mistero possiamo trovarlo anche quando maneggiamo un iPad per la prima volta e ci chiediamo per quale motivo le icone abbiano quella distanza invece di essere più vicine o più lontane o per quale motivo qualcuno ha scelto un’immagine con gocce d’acqua come sfondo di default per il nostro dispositivo. A livello più elementare, il mistero fa sorgere la domanda “Perchè lo hanno fatto?“. Di solito questa domanda viene espressa quando abbiamo una sensazione gradevole mentre ci chiediamo “Ma a cosa stavano pensando?” quando ci riferiamo ad una cosa sgradevole. Pensando alle esperienze che hanno avuto più significato nella nostra vita, ci rendiamo conto che le situazioni più affascinanti ci hanno portato a riflettere duramente sul motivo per cui una cosa è stata realizzata in quel modo. Per esempio, per quale motivo Frank Gehry ha realizzato il museo Guggenheim di Bilbao con quelle forme? Perchè non lo ha realizzato secondo gli standard comuni? E’ un mistero, non lo sappiamo noi e forse non lo saprebbe spiegare nemmeno lui. Quello che sappiamo è che la sua opera è risultata essere una delle più importanti per l’architettura contemporanea. Allo stesso modo in cui l’edificio che affascina milioni di turisti grazie al mistero che porta con sè, ecco che il mistero aiuta a vendere milioni di applicazioni per un gioco interattivo.

Angry Birds è pieno di piccoli misteri. Perchè ci sono le banane in alcune sequenze di gioco e non in altre o in tutte? Perchè la sezione trasversale del terreno mostra rocce e sporcizia? Com’è stato stabilito il volo degli uccelli? Potremo spendere ore ed ore cercando di dare delle risposte e proprio il fatto che qualcuno arrivi a porle (ad altri o a sè stessi) è indice del coinvolgimento nel gioco.

Il suono

Negli ultimi 15 anni, la scienza musicale ha compiuto grandi passi. La ricerca serve per dirci come la musica possa fornire una componente emozionale al cinema, alla pubblicità, al teatro e a tutti i nuovi media, giochi inclusi. Utilizzando lo stimolo musicale si riesce a coinvolgere l’utente ed Angry Birds coniuga perfettamente musica ed effetti che sembrano semplici ma sono invece studiati a fondo. Gli effetti audio e la musica melodica migliorano l’impegno degli utenti su ogni livello di gioco. Certo, sono molti i giochi che sfruttano questa tecnica, ma non tutti riescono a farlo in modo efficace. I suoni in Angry Birds migliorano l’esperienza utente creando uno schema mentale di conflitto tra uccellini e maiali, con questi ultimi rappresentati con suoni ripugnanti. Per esempio, se stiamo attenti potremo sentire le parole di incoraggiamento che gli uccelli rivolgono al collega che sta per lanciarsi. Sentiamo le parole durante il volo e la delusione nel caso in cui non colpiremo il nostro obiettivo. Nemmeno i maiali sono silenziosi, ad esempio quando sbagliamo mira ridono di noi.

Questi elementi, semplici e banali, applicati in modo coerente al contesto riescono ad aumentare l’impegno dei giocatori mettendo in evidenza le qualità dei personaggi principali, in un gioco sempre più intelligente. La musica melodica spostata dal primo piano allo sfondo è comprensibile nel contesto del gioco ed è studiata in modo che non sia invasiva. Difficilmente nessuno ci dirà di smettere di giocare perchè infastidito dalla musica e questo forse giustifica l’alto numero di ore trascorse a combattere i maiali.

Come stanno le cose

Lo stile visivo di Angry Birds è la combinazione della grafica di un cartone animato insieme allo stile di un biglietto d’auguri. Questo porta ad una domanda più interessante: quale impatto ha il design sul mercato? Il design è ancora l’aspetto più controverso di ogni progetto, alla ricerca di un’esperienza accattivante per l’utenza. Su questo punto, Angry Birds ha il giusto connubio tra ogni elemento di design con una giusta via di mezzo tra uno scenario dettagliato e uno stile minimalista. Come si può misurare il design in questo contesto? Le metodologie sono diverse, a seconda del progetto e solitamente le analisi sono più che altro soggettive. Il design va misurato, valutato e pensato in base alle richieste degli utenti. In un gioco sono due i fattori che regnano sovrani, prima di tutto il design visivo dev’essere importante e, in secondo luogo, deve trasmettere agli utenti l’esperienza che andranno ad intraprendere nel gioco. Il design di Angry Birds è stato tanto efficace che gli sviluppatori hanno potuto estendere il loro prodotto anche ad altre realtà, realizzando peluches, t-shirt e nuovi prodotti tecnologici. Il design è semplice e avvincente e rinnova di volta in volta l’interesse per il gioco.

In definitiva, il successo di Angry Birds è legato alla capacità di rallentare ciò che poteva essere veloce, cancellare e rinnovare la memoria degli utilizzatori e rendere memorabili le esperienze visive, unite al fascino del mistero.

Via | Mauronewmedia

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3 Commenti

  1. cavolo, staquoto anche se non ho il cervello per leggere

  2. Ti credo sulla fiducia che due maroni sto articolo chi è che si prende la briga di leggerlo? La dote di sintesi non ti appartiene mi sa. Ma te l’hanno detto che questo non è un blog scientifico ma basato sull’iphone? Non ho voglia di farmi venire il mal di testa ogni volta che apro un articolo del genere!!!

  3. Io l’ho trovato un ottimo articolo, dal momento che sto studiando esattamente queste cose, e finalmente ne comprendo il significato in un esempio pratico.

    Grazie :)

 

   Commenti




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